Jest coraz więcej gier wideo, w których kobiety odgrywają główną rolę. Zmienia się nie tylko to, kto występuje w grach wideo, ale także to, o czym mówią. Zmiany zachodzą zarówno w głównym nurcie gier wideo, jak i na scenie małych niezależnych twórców, których gry poruszają tematy seksualności i płci, ale także lęków - dzięki czemu mogą być idealną rozrywką w czasach kwarantanny.
Wiele osób uważa typowego gracza gier wideo za nastoletniego chłopca, dla którego słowo "gracz" zostało przyjęte w żargonie gier. Statystycznie jednak już dawno przestało to być prawdą, a według danych stowarzyszenia branży rozrywkowej ESA z 2019 r. liczba amerykańskich graczy płci męskiej i żeńskiej jest praktycznie równa (54% do 45%). Mimo to gry wideo noszą historyczne piętno z czasów, gdy gracze byli wymarzoną kategorią dla marketerów gier.
"Dzisiejsze gry wideo muszą dorosnąć. (...) Potrzebne są nowe głosy. Gry wideo jako forma sztuki przez długi czas były zdominowane przez jedną perspektywę. (...) I nic nie może nas już powstrzymać przed mówieniem. Spróbujcie sobie wyobrazić, co możemy zyskać: prawdziwą różnorodność, nowe sposoby, w jakie istoty ludzkie mogą dotknąć innych istot ludzkich" - napisała niezależna deweloperka Anna Anthropy w zakończeniu swojej książki Rise of Videogame Zinesters.
Ta zgrabna książka została opublikowana w 2012 roku i opisuje rodzący się wówczas trend małych, osobistych gier, które dzięki nowym narzędziom można tworzyć przy minimalnej znajomości skomplikowanych języków programowania. Czytanie jej dzisiaj to poruszające duszę doświadczenie - wydaje się, że to spełniona przepowiednia. Dziś mamy świat gier wideo, który jest nie tylko bardziej interesujący, ale także bardziej sprawiedliwy. Jest to najbardziej widoczne w kwestiach płci.
Różnorodność pojawiła się po wygranych wojnach kulturowych.
Otwarcie gier wideo na nowe wpływy nie było łatwe. Sprawa Gamergate jest być może największym tego dowodem. Kontrowersje związane z domniemanym naruszeniem etyki dziennikarskiej wkrótce przerodziły się w ogólnospołeczny spór między konserwatywnymi graczami a postępowymi krytykami, którzy uważali, że gry nie są niewinną rozrywką, ale formą sztuki, która jest naładowana politycznie. Dla społeczności graczy był to okres pełen wulgaryzmów, niekończących się wojen na komentarze, a także, niestety, zastraszania i masowych wirtualnych linczów. Gamergate pokazało jednak powszechne niezadowolenie z tego, jak twórcy gier wideo utrwalają stereotypy dotyczące płci.
Sprawa Gamergate
Skandal Gamergate wybuchł latem 2014 roku, kiedy to wiele kobiet z branży gier wideo stało się celem nękania i internetowej kampanii nienawiści. Wśród nich były twórczynie gier Zoë Quinn i Brianna Wu oraz felietonistka Anita Sarkeesian. Ich krytycy zorganizowali się na platformach i forach, takich jak Reddit i 4chan, narzekając w szczególności na postrzegany negatywny wpływ feminizmu na scenę gier wideo. Później okazało się, że wielu z nich było blisko amerykańskiej skrajnej prawicy. Sprawa doprowadziła między innymi do zaostrzenia środków przeciwko cyberprzemocy i żądań większej różnorodności w branży gier wideo.
Klasycznym przykładem podwójnego standardu płci są wojowniczki walczące w blaszanych bikini, zaprojektowanych bardziej po to, by cieszyć oko imprezowiczów niż chronić ich ciała. Od czasów gier wideo istnieje również oklepany stereotyp "damy w opałach", a profesjonalne kobiety-gracze często spotykają się z nadużyciami i podejrzeniami, że jeśli kobieta pokona mężczyznę, musi oszukiwać.
Pobieżne spojrzenie na skład zespołów deweloperskich nie jest zaskakujące. Jako medium wywodzące się z subkultury nerdów pełnej białych heteroseksualnych mężczyzn, gry wideo niosą ze sobą bagaż historyczny, a proszenie męskich zespołów o tworzenie tytułów, które przetwarzają doświadczenia kobiet lub mniejszości w kolorowy sposób, byłoby głupotą.
Ale czasy się zmieniły. Dystrybucja cyfrowa rozwiązała ręce niezależnym filmowcom i ułatwiła im dostęp do rynku gier wideo - nie było już potrzeby kupowania i wysyłania płyt DVD. W sklepach internetowych takich jak Steam lub portalach takich jak Itch.io, który specjalizuje się bezpośrednio w tytułach niezależnych, gra może być oferowana milionom graczy przy minimalnych kosztach. Internet umożliwił również ogromne rozprzestrzenianie się wiedzy i budowanie infrastruktury społecznościowej. Niezależnie od tego, jaki problem napotkasz podczas tworzenia swojej małej gry, istnieje prawdopodobieństwo, że ktoś inny go rozwiązał, a ktoś inny w Internecie na niego odpowiedział. Jednak fundamentalną transformację przyniosła nowa generacja narzędzi deweloperskich. Dzięki Twine, Bitsy czy Game Maker każdy może zająć się tworzeniem gier bez znajomości programowania.
Jeśli nie mówią o tobie, musisz zabrać głos.
"Jaki rodzaj uścisku jest wykonywany na podłodze?" pyta jasnowłosa dziewczyna, trzymając dwie lalki. Bohaterka małej gry How You Do It próbuje dowiedzieć się, jak działa seks z ich pomocą. Dobrze znana scena z dzieciństwa, łącząca wstyd, ciekawość i naiwność, została przetłumaczona na formę gry przez Ninę Freeman, jedną z najbardziej znanych twarzy nowej fali gier, które zajmują się codziennym życiem, a nie konfliktami i fantazjami. Jest to trzewiowe spojrzenie na kobiece doświadczenia, które nie jest często spotykane nawet na scenie indie. Jej najbardziej rozbudowana gra, Cibele, opowiada o cyfrowej miłości. W tym autobiograficznym dziele przechodzisz przez czaty autorki z odległym młodym mężczyzną, doświadczasz flirtów podczas gry online i niespodzianek związanych z ostatecznym osobistym spotkaniem.
Dzieło Freemana prawdopodobnie najlepiej spełnia cechy charakterystyczne niezależnych gier wideo opisane przez Anthropy w jego książce. Jest osobiste, opowiada historię nietypowego doświadczenia i wykorzystuje do tego skromne środki. W końcu sama Anna Anthropy jest wyimaginowaną królową gatunku gier wideo. W pixel artowym Dys4ia przetworzyła swoje doświadczenia jako transseksualna kobieta z terapią hormonalną, a gra Lesbian Spider-Queens of Mars z kolei nawiązuje do tradycji transgresywnej sztuki queer. Bo jeśli jest ktoś, o kim świat gier zapomina nawet bardziej niż o kobietach, to są to osoby o nietradycyjnych orientacjach seksualnych, a także osoby o innych tożsamościach płciowych.
Logiczne jest więc, że scena niezależna stworzyła przestrzeń, w której można swobodnie eksplorować tematy związane z tożsamościami trans, niebinarnymi i innymi. Świetnym przykładem jest seria powieści wizualnych autorki o pseudonimie npckc, w których opisuje ona doświadczenia młodej transseksualnej kobiety w Japonii. Na przykład w One Night, Hot Springs udaje się ona do spa - w jej butach napotkasz sztywny system basenów z płcią, a także nieprzyjemne insynuacje jej otoczenia. Jednym z dzieł, które najdokładniej omawia płeć, jest ilustrowany podręcznik science fiction Genderwrecked, który pokazuje płynność tożsamości płciowej w świecie pełnym dziwnych kosmitów.
Dzisiejsze piękności nie potrzebują już wybawców
Wyżej wymienione gry, gdyby je z grubsza podzielić, mogłyby należeć do gamingowego podziemia. Jednak pomiędzy grami rzucanymi na kolana a wielkobudżetowymi produkcjami znajduje się przestrzeń zajmowana przez gry niezależne, które również naprawiają krzywdy związane z nierównością płci. Rosnąca liczba kobiecych protagonistek mówi sama za siebie. Na przykład wielokrotnie nagradzany bouncer Celeste opowiada historię dziewczyny, Madeline, która podbija magiczną górę w grze pomimo stereotypu niekompetentnej kobiety. I chociaż po drodze spotyka kilku mężczyzn, są oni jej systemem wsparcia, a nie kluczem, który rozwiązuje jej trudną sytuację w tradycyjnym scenariuszu.
Ale jedną z najbardziej złożonych głównych postaci jest Mae z przygodowej opowieści Night in the Woods. Mae to młoda kobieta, która porzuciła studia z powodu choroby psychicznej i powraca do swojego rodzinnego miasteczka. Musi zmierzyć się nie tylko z przemianami swoich byłych kolegów z klasy, ale także z niepewnością co do własnej tożsamości i przyszłości. Niepewność wczesnej młodości w połączeniu z tematami nierówności ekonomicznych i eksploracją granic globalizacji kulturowej sprawiają, że Night in the Woods jest niezwykle głębokim dziełem, nawet na scenie niezależnej. Co więcej, nieco mimochodem dowiadujemy się, że Mae jest queer.
Jeden z najpopularniejszych tak zwanych "symulatorów chodzenia", Gone Home, opowiada historię sekretnej lesbijskiej miłości, a tożsamość płciowa jest następnie szeroko wykorzystywana przez studio Pillowfight. Na przykład w retrofuturystycznym Heaven Will Be Mine znajdziemy trzech głównych bohaterów, z których wszyscy są queer, a ich przyjaciele trans. Ale zamiast reprezentacji dla samej reprezentacji, Pillowfight wykorzystuje fikcyjny świat, aby zagłębić się w wewnętrzną niepewność lub pogodzić się z samym sobą.
Sztuki, które mają bardzo konkretny wydźwięk polityczny, nie są już wyjątkami. Duet autorski złożony z Austriaka Thomasa Feichtmeira i Polki Aleksandry Jarosz poruszył (nie tylko) polskie media swoim "symulatorem ciąży" Fantastic Fetus. Gra, która powstała w bezpośrednim następstwie fali tzw. czarnych protestów przeciwko zaostrzeniu przepisów aborcyjnych w Polsce, pozwala pielęgnować idealne dziecko w stylu tamagotchi. Zdradzenie zakończenia zepsułoby niespodziankę, ale warto wiedzieć, że ujawnia ono zarówno polityczne, jak i emocjonalne ramy konserwatywnych środków legislacyjnych.
Wszystkie artykuły autorki/autora